2019.03.27 COLUMN

ZEPETがアパレルの競合に?加速するソシャゲの可能性

by 深地雅也

こんにちは、深地です。

先日、とあるアパレル企業の展示会にお邪魔したのですが、その企業では「キャラクターコラボ」を多く取り扱っていてソーシャルゲームの版権なども取り扱いがあるのですが、若者中心に人気のゲームである【荒野行動】がアプリ内課金で数百億円の売上を叩き出したとお話されていました。ゲームとファッションの何が関係あるのか?と思われるかもしれませんが、その売上の多くはアプリ内で購入できる「服」(実際には服のデータ)な訳です。

『荒野行動』の累計売上は37000USドル(約416億円)に 日本が74%の27400万ドル(約308億円)を占める

数ヶ月前の記事になりますが、累計416億円のうち、日本で何と300億円以上も売上げています。400億円っていったらコムデギャルソンと同規模ですよ。ソーシャルゲームってすごい

こういった感じですね。ゲーム自体の体験価値が、ゲーム内で購入できる服の付加価値を押し上げているようにも思えます。ブランドがキャラクターコラボするケースもどんどん増えてきており、ユニクロやしまむらなどの量販店から、ビームス やアーバンリサーチのような高感度セレクトショップまでもがその恩恵にあずかろうとしています。ファッションよりも、今はアニメやゲームの方がメインカルチャーなのでしょう。

 

服はバーチャルでも十分なのか?

ゲーム内で課金する事でアバターに服を着せるといった内容のものは他にも様々ありました。最近だと有名なのは【ZEPETO(ゼペット)】でしょうか。

(筆者も試しに作ってみましたが、なかなか似せれない。)

ZEPETOでは、アプリ内でゲームをこなしてコインを貯めていくか、課金してコインを購入するか選択できます。そのうち有名ブランドとコラボして、法外な値段で服を販売したりするのだろうか。ガラケー時代、グリーがゲーム内のアバターの服をユナイテッドアローズと組んで販売していたような思い出があるのですが、それと似たような現象が起こりそうです。

思えばInstagramでも、一度ソーシャルであげた服はもう投稿しないようにしたり、またはC to Cアプリなどで売ってしまうという文化が若者の中にはあるようです。Instagram上で価値が高く、フォロワーを増やせればいいという考え方=バーチャルでの価値が求められているという点では、これもソーシャルゲームで服に課金するのと本質的に同様のケースとも言えます。

 

目的は現実世界の拡張か?

VRカルチャー1.0時代に生きる私達が感じる“ZEPETO”というアプリの本当の魅力

ZEPETOの考察について面白い記事がありました。ここで語られているZEPETOの価値は、

・ファーストライフの拡張

・非日常な自分を自分の一部として保存しておくこと

という事。ただ単に、アバターをかわいくしたいというより、現実を拡張するのが目的だと。確かに、ZEPETOで作られたアバターは、ツイッターのアイコンに使われたり、Instagramのストーリーズで利用されたりと、その用途は自分自身を拡張する為のものと言えそうです。

ユーザーは自身の可処分時間をソーシャルメディアやゲームに費やせば費やすほど、ロイヤリティが高まり、そこで利用する服の付加価値は高まっていくでしょう。アパレル企業からしたら、在庫が生み出されず売上をあげれるチャンスなんですから、積極的に絡まない手はありませんね。こういった服の楽しみ方って大量生産の抑止にはなるので、ある意味エコでもありますし。

「3Dプリンターが普及すれば、服は買わずにデザインデータをダウンロードして自宅で製造する。」なんていう議論もありますが、バーチャル上で消費される服こそ、データそのものが価値と言えるのではないでしょうか。現物のお洋服がこの世から無くなるとは思いませんが、今後はバーチャルの領域がアパレルの競合になり得るのかもしれませね。

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